GO TO THE HOME PAGE



Правила игры

    В каждой отдельной игре участвуют две команды, которые по очереди играют в нападении и защите. Цель игры — набрать больше очков, чем команда противника. Очко засчитывается, когда игрок команды, играющей в нападении, пробегает по очереди все базы (квадратные (30см x 30см) подушечки, прикрепленные к земле), расположенные в углах квадрата со сторонами 90 футов (27,4 метра). В бейсбол обычно играют белым мячом размером с кулак с красными стежками. В каждой команде играют 9 или 10 игроков. Углы игрового «квадрата» называют против часовой стрелки «дом», 1-я база, 2-я база и 3-я база.
    В начале игры одна из команд (обычно домашняя команда) играет в защите. 9 игроков команды, играющей в защите, выходят на поле и стараются не дать другой команде заработать очки. Гостевая команда первой играет в нападении и старается набрать очки. Очки зарабатываются так: начиная с «дома», каждый игрок нападающей команды старается заработать право бежать против часовой стрелки до следующей базы (угла квадрата) и, добежав, дотронуться до базы, продолжая бежать до каждой следующей базы и, наконец, вернуться к «дому», заработав при этом очко. Прежде, чем игрок нападающей команды может начать бежать, игрок защищающейся команды, называемый «питчером», встаёт в обозначенном месте в середине игрового квадрата. Остальные 8 игроков защищающейся команды также находятся на поле, каждый в своей позиции. Игрок команды, играющей в нападении, называемый «бьющим» встает рядом с «домом», держа круглую в сечении биту, обычно сделанную из дерева или из алюминия. Бьющий ждёт, когда питчер бросит мяч в сторону «дома». Питчер бросает мяч в сторону «дома» и бьющий старается его ударить. Если бьющему удалось отбить мяч в поле, он должен бросить биту и начать бежать в сторону 1-й базы. (Существуют и другие способы достичь первой базы). Когда бьющий начинает бежать он называется «бегущим». Если бегущий добрался до базы он объявляется «в безопасности» (сэйф), иначе судья объявляет «аут». Если игрок был в «ауте» он должен уйти с поля и остаться на скамейке (английский: dugout). Существует много способов, которыми защищающаяся команда может вывести нападающего игрока в аут. Для простоты далее приведены пять самых популярных способов:
    Каждая игра разделена на периоды — «иннинги», в каждом из которых каждая команда играет по разу в нападении и в защите. Каждый раз, когда три игрока команды нападения отправились в аут, команды меняются местами (таким образом, в каждом иннинге шесть аутов — три для каждой команды). Обычно игра состоит из 9 иннингов. В случае равного счета по окончании последнего иннинга назначаются дополнительные иннинги.

Питчер


    Питчер нередко подает мяч со смещением траектории вправо или влево или же выполняет подачу с таким расчетом, чтобы мяч пересек базу “дом” гораздо выше или ниже, чем ожидается, одновременно варьируя и скорость полета мяча. Отбивающий стоит рядом с базой “дом”, ожидая подачу. Если питчер дважды подает мяч с большой скоростью, то отбивающий вправе ожидать следующую подачу с искривленной траекторией полета. Вместо этого питчер меняет тактику и посылает мяч с меньшей силой, надеясь, что отбивающий махнет битой раньше и пропустит мяч. Это настоящая дуэль, где требуются мастерство и сообразительность.

Кетчер


    Немаловажно для команды защитников иметь ловкого, сообразительного кетчера, т. е. игрока, который стоит на площадке “дома” за отбивающим, ловит пропущенные им мячи и возвращает эти мячи своим товарищам. Его промашки чреваты серьезными неприятностями: пока кетчер не подберет улетевший мяч, соперники в безопасности перебегают от базы к базе, набирая драгоценные очки. В этой связи кетчеру необходимо предвидеть, какую подачу из своего арсенала выберет питчер, и, разгадав этот вариант подачи, поймать мяч. Поэтому кетчер перед подачей особыми, неизвестными игрокам соперничающей команды способами дает знать питчеру, как нужно действовать, и обычно питчер следует этим советам. Кетчера, как правило, отличает умение ловить за “домом” различные виды подач и бросков, принимать некоторые удары в поле и точно делать броски на базы. У кетчера обычно высокий рост, обеспечивающий значительный радиус для приема бросков. Кетчеру нужны также крепкие руки, хорошая координация движений и смекалка, чтобы быстро решать, когда, например, перехватить бросок с внешнего поля или же на какую базу бросить мяч после приема укороченного удара (“подставки”).

Игроки


    Игрок первой базы должен быть левшой и одинаково хорошо играть в защите и в нападении.
    Игроку у второй базы необходимо быстро перемещаться по обе стороны своей позиции, а также обладать немалой ловкостью, чтобы выполнять быстрые и точные броски из любого положения
    Игроку у третьей базы тоже приходится действовать быстро, чтобы ловить мячи, оказывающиеся в пределах досягаемости. Для этого необходимы смелость, чтобы блокировать корпусом сильные, резкие удары, направляемые в его зону (если нет возможности обычным путем принимать мячи), а также ловкость, чтобы, вовремя подобрав мяч, отправить в аут отбивающего на первой базе.
    Шорт-стоп, занимает важную оборонительную позицию, и поэтому для него характерны быстрота перемещений, ловкость, точность броска с различных позиций. Этому игроку невозможно обойтись без решительности и умения принимать разные удары, какими бы трудными они ни оказались, а также без сообразительности и хорошей реакции.
    Входящие игроки внешнего поля, должны точно принимать мячи, делая при этом быстрые рывки, следует также обладать способностью предугадать характер удара в момент замаха бьющего и, в свою очередь, применять сильный удар.
    Лучший из тройки игроков внешнего поля находится в центральной зоне и активно перемещается, прикрывая тем самым значительную часть площадки. Для него характерна готовность быстро бежать в любом направлении, чтобы поймать мяч.

Подача и отбивание мяча


    Основой бейсбола является противоборство питчера и бьющего. Бьющий должен решить, нужно ли ему отбивать поданный питчером мяч или нет. Мяч подается с большой скоростью, и питчер часто старается замаскировать тип подачи и подать мяч так, чтобы его было очень сложно отбить, поэтому на принятия решения отводятся доли секунды. Бьющие изучают привычки питчера, стараясь предугадать тип подачи, зачастую это единственный способ отбить мяч, поданный хорошим питчером. Питчеры изучают сильные и слабые стороны бьющих, стараясь подать именно такие подачи, которые трудно отбить конкретному бьющему. Каждый выход бьющего к дому состоит из серии подач. Каждую подачу питчер кидает в сторону дома, при этом бьющий должен находиться в зоне для бьющего. Если бьющий махнул битой и не попал по мячу, ему засчитывается страйк. Если бьющий не махнул битой, то судья стоящий позади кетчера определяет, пролетел ли мяч над домом на высоте от колен до груди бьющего, в так называемой зоне страйка, в этом случае тоже засчитывается страйк. В противном случае засчитывается бол.


"Страйк"          "Бол"


    Если бьющий попадает по мячу, но при этом мяч не попадает в поле, то засчитывается фаул-бол. Фаул-бол также считается страйком, за исключением случая, когда на счету бьющего уже есть два страйка, в этом случае счёт болов и страйков не изменяется. Если бьющий набирает три страйка — это называется страйк-аут — бьющий выбывает из игры. В случае четырёх болов бьющий автоматически занимает первую базу. Такая ситуация называется уок или бэйз-он-бол. Бьющий автоматически занимает первую базу также в случае, если подача попала в него.(hit by pitch)

Бита


    При определении очередности игры битой необходимо учитывать: сильные и слабые стороны команды в целом; степень ее зависимости от скорости бега по базам; готовность некоторых бьющих к успешному выполнению тактического приема «ударил-побежал»; возможную пользу применения различных вариантов удара «подставка,»; на каком этапе нападения команда может добиться максимального преимущества и на каком-минимального. Следует подумать над тем, что необходимо улучшить, чтобы очередность игры битой была оптимальной. Затем необходимо детально изучить сильные и слабые стороны каждого игрока.
    Следующим шагом является определение временной очередности подхода игроков к бите, располагая их в порядке, соответствующем разработанной стратегии и характеристикам бьющих.
    Как правило, первым бьющим становиться игрок, который способен завоевать базу без удара и не отбивать плохие подачи. Он должен отлично бегать и играть на базах в наступательном стиле, быть не очень мощным, но результативным игроком. На роль «подставку» и отбивать мяч в правую зону внешнего поля (чтобы защищать бегущего при попытках «украсть» базу, а также создавать ему условия для продвижения с первой базы сразу на третью. На роль второго бьющего подыскивается хорошо бегающий спортсмен (желательно левша), который умел бы точно выполнять «подставку» и отбивать мяч в правую зону внешнего поля (чтобы защищать бегущего при попытках «украсть» базу, а также создавать ему условия для продвижения с первой базы сразу на третью).
    Третий бьющий должен быть самым лучшим игроком в команде: подготовленным во всех отношениях, обладающим сильным ударом, умеющим быстро пробегать базы и быть уверенным в том, что не промахнется. Если бы пришлось выбирать из двух игроков третьего и четвертого бьющих, то более быстрого из них следует назначить третьим.
    Четвертым бьющим, как правило, становиться игрок, задающий тон игре всей команды; он является вторым по силе бьющим и должен быть очень результативным, отбивать мячи так, чтобы партнеры могли захватить более одной базы.
    Пятый бьющий тоже должен быть очень сильным и обладать качествами четвертого, но в меньшей степени.
    Шестой, бьющий обычно выполняет те же задачи, что и первых два, а в отдельных случаях помогает партнерам, занимающим базы, продвинуться вперед. Это должен быть игрок разносторонний, наступательного плана, и очень часто команды определяют его» назначенным бьющим». В остальных случаях в соответствии с наступательной мощью команды комбинируются способность к взятию базы, быстрота бега и эффективность взаимодействия с игроками на базах.
    После того как определена очередность игры битой, ее необходимо неоднократно проверить в игре, чтобы убедиться, что наибольшие преимущества игры команды в нападении представлены так, как планировалось. Также необходимо принимать в расчет запасных игроков, комбинируя бьющих (левшей и правшей) с учетом специфики выполняемых ими задач. Например, помочь партнеру получить очко для команды, благодаря дальнему удару «флай»; избежать двойного аута, отбив мяч в противоположную сторону внешнего поля; и т.д. Запасные игроки должны гарантировать сильную и плотную атаку.

Бег между базами


    Бьющий, получивший право бежать, называется бегущим. Каждый бегущий находится на одной из баз и старается занять следующую базу. На каждой базе может быть только один игрок нападающей команды. Таким образом максимально 4 игрока нападения могут находиться на поле одновременно — 1 бьющий и по одному на каждой базе. Игрок, касающийся базы, не может быть отправлен в аут. Таким образом игроки стараются опередить защиту и добраться до следующей базы. Игроки могут бежать между базами в любой момент. Если мяч коснулся земли после удара бьющего, то игрок нападения должен бежать на следующую базу, если он будет вытеснен другим игроком. Удар, пролетевший всё поле и вылетевший за его пределы, называется хоум-ран. Такой удар позволяет набрать очки бьющему и всем бегущим. Игроки на базах могут пытаться бежать на следующую базу в момент подачи — украсть базу, но они рискуют быть захвачеными врасплох питчером, кинувшим мяч игроку своей команды стоящему на базе, или быть поймаными кетчером, бросившим мяч на ту базу, которую пытаются украсть. Если бьющий отбил мяч, так что его поймали влёт, бегущие должны вернуться на свои базы и снова коснуться их.

Игровое поле


    Бейсбольное поле занимает по площади приблизительно один гектар (площадка для юниоров на одну треть меньше). Разметка поля основана на базах, которые очерчивают квадрат или «инфилд» (внутренне поле) с основанием в домашней базе (возле которой стоит бьющий для отражения бросков питчера).



    Квадрат имеет травяное покрытие, за исключением коридоров между базами, специального возвышения для питчера (питчерской горки) и небольшой зоны за домашней базой для «кетчера» (игрока защиты, принимающего подачи питчера). Питчерская горка расположена в центре квадрата и приподнята на 45 см (для юниорских соревнований на 25 см) над общим уровнем поля. На вершине горки закрепляется пластина из отбеленной твердой резины, которой питчер должен касаться ногой при исполнении броска в дом бьющему. Домашняя база или «дом» — это пятиугольник из отбеленной резины, который имеет форму пятиугольника, только две его стороны образуют клин. Дом располагается таким образом, чтобы клин показывал на кетчера. Большая сторона прямоугольника обращена к питчеру. первая, вторая и третья базы представляют собой белые квадраты из мягкого материала, обшитые холстом и прикрепленные к земле металлическими колышками. Границами игрового поля являются белые линии из молотого мела, идущие от дома до первой и третьей баз и дальше до ограждения поля. Эти линии называются линиями «фаул», поскольку территория вне этих линий также называется «фаул». Игровая же территория называется «фер». На стадионах, предназначенных для соревнований среди взрослых команд, длина линий фаул должна быть не меньше 75 м, но может превышать и 100 м (на площадке для юниоров — не менее 50 м). Расстояние до ограждения поля по центру поля должно быть больше чем по линиям фаул. Часть поля между квадратом и ограждением называется «аутфилдом» (дальнее поле), но квадрат и аутфилд не отделяются специальной разметкой и передвижение между ними не ограничено для игроков защиты. Аутфилд имеет травяное покрытие. По обе стороны от дома расположены прямоугольные зоны для бьющих (для левшей и правшей). За линиями фаул в пяти метрах от первой и третьей баз находятся прямоугольные зоны для тренеров нападающей команды, в задачу которых входит руководство продвижением игроков атаки по базам. На расстоянии 12 м от дома около скамеек обеих команд расположены круглые зоны для разминики следующего бьющего.
Хостинг от uCoz